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王者榮耀新版本改動(dòng)內(nèi)容介紹 英雄及裝備平衡性修改
時(shí)間:2026-03-10作者:佚名 來源:新泰市家佳樂職業(yè)介紹有限公司我要評(píng)論

  王者榮耀新版本已經(jīng)正式更新了,而對(duì)于此次的更新中對(duì)游戲內(nèi)容的改動(dòng)相信也是許多玩家們比較好奇的。今天小編我就為大家?guī)硗跽邩s耀新版本英雄及裝備改動(dòng)內(nèi)容介紹。

  相關(guān)推薦:王者榮耀榮耀戰(zhàn)區(qū)活動(dòng)介紹。

王者榮耀新版本改動(dòng)

  英雄平衡性調(diào)整

  1. 太乙真人

  在我們的設(shè)計(jì)定位中,太乙真人是一名難度較高的輔助英雄,他的每一個(gè)技能都在體現(xiàn)這個(gè)特點(diǎn):1技能需要很長(zhǎng)的蓄力時(shí)間;2技能飛行速度較慢且容易被友軍阻擋;3技能對(duì)于釋放時(shí)機(jī)的要求非??量?。我們希望這個(gè)英雄在高端玩家的手上能夠有巨大的威力,但也不愿意看到因?yàn)樯鲜蛛y度過高導(dǎo)致絕大多數(shù)玩家不敢嘗試。因此,我們適當(dāng)降低了各個(gè)技能的使用難度,希望他能夠獲得更多的上場(chǎng)機(jī)會(huì)。

  移動(dòng)速度:360 → 380

  被動(dòng):金幣加成:20% → 25%

  1技能:取消0.2秒的施法前搖

  1技能:增加效果:煉制藥劑時(shí)會(huì)獲得持續(xù)增加的加速效果,每秒提升8%移速(最高40%)

  1技能:基礎(chǔ)傷害:300(+80/Lv)(+0.64Ap) → 250(+80/Lv)(+0.6Ap)

  1技能:蓄力每秒成長(zhǎng)傷害:120(+32/Lv)(+0.24Ap)→ 100(+32/Lv)(+0.24Ap)

  2技能:CD:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 10/9.2/8.4/7.6/6.8/6 秒

  2技能:鉤子飛行時(shí)間:0.5秒 → 0.3秒,鉤子飛行距離保持6000不變

  3技能:增加效果:可受控狀態(tài)使用

  3技能:復(fù)活回復(fù)目標(biāo)30/40/50% 比例生命 → 復(fù)活回復(fù)目標(biāo)2000/3500/5000點(diǎn)生命值

  高玩點(diǎn)評(píng):整體增強(qiáng),技能釋放優(yōu)化讓太乙真人失誤率大大降低,操作更加舒適,被動(dòng)金幣獲取增加更高的提升隊(duì)友金幣收益,大招開啟無視控制狀態(tài)更能救人于水火,釋放環(huán)境不再苛刻。

  2. 羋月

  羋月的核心在于依靠持續(xù)的輸出提升有效生命,以便吸收更多傷害和獲得更多團(tuán)戰(zhàn)輸出時(shí)間,故對(duì)我們來說,調(diào)整羋月需要非常慎重:無論是提升輸出還是承受都可能讓另外一部分強(qiáng)度獲得提升,使得強(qiáng)度難以控制在較為精準(zhǔn)的水平;此次的調(diào)整是我們對(duì)這類輸出和承受能夠相互轉(zhuǎn)化類型英雄的一次謹(jǐn)慎嘗試,也希望喜歡使用羋月的玩家能夠獲得更加合理的對(duì)抗能力;

  1技能:320(+70/Lv)(+0.48Ap) → 400(+60/Lv)(+0.45Ap)

  2技能:325(+70/Lv)(+0.5Ap)→ 400(+80/Lv)(+0.34Ap)

  3技能:230(+100/Lv)(+0.32Ap)→350(+80/Lv)(+0.25Ap)

  高玩點(diǎn)評(píng):三個(gè)技能的法術(shù)加成整體降低,削弱了法術(shù)裝備對(duì)羋月的強(qiáng)度提升,但基礎(chǔ)傷害和等級(jí)成長(zhǎng)的提升讓羋月前中期更為強(qiáng)勢(shì)。

  3. 娜可露露

  娜可露露作為單體持續(xù)輸出最強(qiáng)的刺客,在長(zhǎng)期的實(shí)戰(zhàn)中,大家更加傾向選擇半肉輸出的形式進(jìn)行作戰(zhàn),這可能是因?yàn)槟瓤陕堵赌壳耙呀?jīng)不具備足夠的爆發(fā)去擊殺敵方后排導(dǎo)致的。但是這并不符合我們的設(shè)計(jì)初衷,我們希望娜可露露能夠以刺客的身份發(fā)起突襲,而不是在亂軍之中像戰(zhàn)士一樣去廝殺,所以我們將在此次更新中,調(diào)整娜可露露1技能印記的傷害比例,讓娜可露露的傷害更加依賴自身的攻擊屬性

  1技能:每100點(diǎn)攻擊增加1%印記最大比例傷害 →每60點(diǎn)攻擊增加1%印記最大比例傷害

  3技能:傷害:350(+150/Lv)(+1.56Ad) → 400(+200/Lv)(+1.65Ad)

  高玩點(diǎn)評(píng):強(qiáng)化娜可露露刺客定位的傷害,一三技能全面增強(qiáng),在上個(gè)版本一技能可在三技能釋放的情況下釋放后更是如虎添翼。

  4. 安琪拉

  在王者榮耀中,沒有任何人能承受安琪拉一輪完整的爆發(fā)輸出。所以大家太過于關(guān)注安琪拉的整體爆發(fā)輸出能力,而忽略了這名大法師身上的致命弱點(diǎn)。沒有位移能力,并且移動(dòng)速度是所有英雄中相對(duì)最慢的,1技能命中的收益往往低于預(yù)期,2技能初始CD較長(zhǎng),一旦空放真空期很長(zhǎng)。所以我們將一次性彌補(bǔ)這些嚴(yán)重的缺陷,讓這位可愛的法師能夠重新發(fā)光發(fā)熱。

  移動(dòng)速度:340 → 360

  1技能:300(+40/Lv)(+0.38Ap) → 350(+40/Lv)(+0.3Ap)

  2技能:CD:15/14/13/12/11/10秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9秒

  高玩點(diǎn)評(píng):增加了一技能的基礎(chǔ)傷害和成長(zhǎng)值,裝備帶來的法術(shù)加成稍作削弱但無傷大雅,前期一技能傷害更高,二技能的cd在調(diào)整后在后期依舊不短,但前期提升很大。

  5. 墨子

  在設(shè)計(jì)中,所有生存能力的來源,尤其是護(hù)盾和生命恢復(fù)效果,是需要有釋放成本和限制的,而墨子被動(dòng)的護(hù)盾卻不受這個(gè)規(guī)則的影響,這并不是一件公平的事情;當(dāng)然,墨子當(dāng)前的強(qiáng)度也有一些不足,我們嘗試強(qiáng)化墨子在中后期最有效的2技能,希望他能夠成為一個(gè)依靠距離控制和陣型維持獲得出場(chǎng)機(jī)會(huì)的近戰(zhàn)英雄

  被動(dòng):取消普攻觸發(fā)被動(dòng)效果

  2技能:CD:固定8秒 → 固定7秒

  2技能:傷害:450(+100/Lv)(+1.15Ap) → 450(+100/Lv)(+1.4Ap)

  高玩點(diǎn)評(píng):?jiǎn)适Я似展ズ鸵患寄苓B續(xù)觸發(fā)被動(dòng)的連控和傷害能力,但主一的玩法不會(huì)太受影響,本身傷害不弱的二技能法傷加成提升讓墨子的爆發(fā)更高,更加推薦走純輸出打發(fā)。

  6. 張良

  張良大招的設(shè)計(jì)意圖,是希望提供游戲中唯一一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間穩(wěn)定點(diǎn)控,適合反制高爆發(fā)英雄、多位移英雄。我們希望這個(gè)點(diǎn)控是對(duì)敵我雙方都清晰認(rèn)知的規(guī)則。對(duì)手的反制應(yīng)該是在和張良接火前的判斷:考慮自己為團(tuán)隊(duì)承受這段控制是否值得。但目前該控制受韌性抵抗、可被凈化解除,且在控制期間銜接有短時(shí)失效,導(dǎo)致實(shí)際控制效果有較大隨機(jī)性,敵我雙方都無法準(zhǔn)確預(yù)知控制效果,博弈因此而混亂。

  介于此,我們?cè)O(shè)計(jì)了一種性能更強(qiáng)的控制效果——“支配”。英雄被支配期間,不可進(jìn)行任何行為,也不能依靠任何手段解除該控制。但霸體狀態(tài)不受支配影響。我們將把支配效果投放給滿足:施法期間自己需持續(xù)引導(dǎo)不能普攻和放技能,施法會(huì)被控制效果打斷 這些條件的技能,營(yíng)造出一類“舍身拖住敵人”玩法的技能。此次首先將該效果應(yīng)用在張良的大招之上。

  在對(duì)大招控制效果升級(jí)后,為了不至于打破平衡,我們將同時(shí)對(duì)控制時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行削減

  3技能:暈眩效果 →“支配”效果

  3技能:施法時(shí)長(zhǎng)2.5秒 → 2秒(傷害結(jié)算頻率仍然是0.5秒一次)

  高玩點(diǎn)評(píng):三技能更強(qiáng)的單體限制效果,無法被凈化類技能解除,讓張良在對(duì)抗露娜、關(guān)羽這類英雄時(shí)效果更強(qiáng),傷害段數(shù)降低也使其更加平衡。

  英雄相關(guān)優(yōu)化&BUG修復(fù):

  1. 優(yōu)化了甄姬技能的視覺表現(xiàn)

  2. 修復(fù)李元芳大耳朵聽到別人時(shí)會(huì)暴露自身視野的BUG

  3. 修復(fù)了關(guān)羽的一個(gè)BUG,這個(gè)BUG可能導(dǎo)致關(guān)羽大招造成2倍傷害

  七、裝備與物品

  1. 裝備調(diào)整

  1.光輝之劍/三圣之力/巫術(shù)法杖/冰脈護(hù)手

  “咒刃”效果適用于所有的擁有短CD技能或多段技能的英雄,而這類英雄中包括了物理輸出和法系輸出兩大類。由于“咒刃”裝備都是由光輝之劍合成,導(dǎo)致了所有“咒刃”裝中都包含了法術(shù)攻擊屬性,這對(duì)于很多物理輸出型英雄來說意味著他們需要為完全無用的屬性買單,這并不是良好的體驗(yàn),因此我們對(duì)所有包含“咒刃”效果的裝備屬性做出了調(diào)整。同時(shí),由于“咒刃”效果容易誤解為法術(shù)效果,因此我們統(tǒng)一將其更名為“強(qiáng)擊”

  光輝之劍

  合成路徑:咒術(shù)典籍+藍(lán)寶石->紅瑪瑙+藍(lán)寶石

  屬性:60法術(shù)攻擊,400法力值->400生命值,400法力值

  價(jià)格:780->730

  三圣之力->宗師之力

  屬性:60物理攻擊,60法術(shù)攻擊,300生命值,400法力值,20%攻速,15%暴擊,5%移動(dòng)速度->60物理攻擊,400生命值,400法力值,20%暴擊

  唯一被動(dòng)-狂暴:普通攻擊增加自身10%移動(dòng)速度,持續(xù)2秒->唯一被動(dòng)-殘廢:普通攻擊有30%幾率降低敵人20%移動(dòng)速度,持續(xù)2秒。(源于日蝕的修改,詳見下一條修改內(nèi)容)

  唯一被動(dòng)-咒刃:更名為“唯一被動(dòng)-強(qiáng)擊”,實(shí)際效果不做調(diào)整

  價(jià)格:2510->2100

  巫術(shù)法杖

  屬性:180法術(shù)攻擊,400法力值,8%移速->120法術(shù)攻擊,400生命值,400法力值,,8%移速

  冰脈護(hù)手->冰痕之握

  合成路徑:光輝之劍+雪山圓盾->光輝之劍+布甲+布甲

  屬性:60法術(shù)攻擊,10%冷卻縮減,800最大法力,360物理防御-> 800生命值,500法力值,10%冷卻縮減,200物理防御

  遠(yuǎn)程英雄使用時(shí),被動(dòng)減速效果由30%衰減為20%

  價(jià)格:2070->2025

  2.日蝕/暗影戰(zhàn)斧/冰霜長(zhǎng)矛

  日蝕的“狂暴“效果觸發(fā)過于簡(jiǎn)單,在戰(zhàn)斗中提供近乎常駐的移動(dòng)速度加成,而10%的加成數(shù)值帶來的直觀感知并不夠明顯,因此我們希望在不改變其設(shè)計(jì)定位——為近戰(zhàn)英雄提供追擊能力的情況下,為這個(gè)效果增加更多的隨機(jī)性,以及觸發(fā)之后的清晰感知。同時(shí)將日蝕作為冰霜長(zhǎng)矛的合成件,使之合成更加平滑。

  暗影戰(zhàn)斧的“切割”效果則是另外一個(gè)問題,他的設(shè)計(jì)定位是為輸出型戰(zhàn)士和部分刺客英雄提供固定點(diǎn)數(shù)的破甲——用以針對(duì)后排脆皮英雄。而由于疊加機(jī)制的存在,使部分輸出頻率較低的英雄難以發(fā)揮其價(jià)值——例如孫悟空和花木蘭。而這件裝備在那些擁有多段傷害的英雄手上又會(huì)顯得過于強(qiáng)大——典型的代表是橘右京和趙云。

  另外,由于缺少等級(jí)成長(zhǎng),這件裝備在前期效果非常強(qiáng)大,而后期則會(huì)漸漸淪為雞肋,因此我們調(diào)整了其破甲機(jī)制,希望他的收益在不同英雄和不同時(shí)期都會(huì)更加平穩(wěn)。

  日蝕->日冕

  唯一被動(dòng)-狂暴:普通攻擊增加自身10%移動(dòng)速度,持續(xù)2秒->唯一被動(dòng)-殘廢:普通攻擊有30%幾率降低敵人20%移動(dòng)速度,持續(xù)2秒。

  暗影戰(zhàn)斧

  唯一被動(dòng)-狂暴:普通攻擊增加自身10%移動(dòng)速度,持續(xù)2秒->唯一被動(dòng)-殘廢:普通攻擊有30%幾率降低敵人20%移動(dòng)速度,持續(xù)2秒。

  唯一被動(dòng)-切割:造成傷害減少目標(biāo)40點(diǎn)護(hù)甲,最多疊加5層,持續(xù)5秒->唯一被動(dòng)-切割:增加(100+英雄等級(jí)*10)點(diǎn)護(hù)甲穿透

  冰霜長(zhǎng)矛

  合成路徑:紅瑪瑙+風(fēng)暴巨劍->日蝕+紅瑪瑙+鐵劍

  3.制裁之刃/夢(mèng)魘之牙

  作為一件針對(duì)裝,制裁之刃的“重傷”效果觸發(fā)機(jī)制限制了他的使用范圍——由于只有普攻觸發(fā),而很多英雄對(duì)敵人造成的第一次傷害都是由技能觸發(fā)的,使得這件裝備很多時(shí)候不能第一時(shí)間限制到敵人的回復(fù)效果。因此我們將重傷效果修改發(fā)所有傷害都可以觸發(fā)。同時(shí),為其增加了額外的吸血屬性,以提高其整體價(jià)值并作為吸血類裝備的補(bǔ)充。

  夢(mèng)魘之牙的定位則有一些尷尬。首先,他是一件光環(huán)裝,但大多數(shù)時(shí)候隊(duì)伍中只會(huì)有一個(gè)法術(shù)輸出,導(dǎo)致實(shí)際上他的效果和被動(dòng)增加法術(shù)穿透沒有明顯的區(qū)別;其次,對(duì)于法術(shù)穿透效果,我們已經(jīng)擁有了提供固定點(diǎn)數(shù)穿透的秘法之靴和痛苦面具,以及提供百分比穿透的虛無法杖。使得夢(mèng)魘之牙處于一個(gè)缺乏競(jìng)爭(zhēng)力的尷尬境地。因此我們決定重做這件裝備,為法術(shù)輸出型英雄也提供重傷效果。

  制裁之刃

  唯一被動(dòng)-重傷:普通攻擊使得目標(biāo)的生命恢復(fù)效果減少50%,持續(xù)3秒->唯一被動(dòng)-重傷:造成傷害使得目標(biāo)的生命恢復(fù)效果減少50%,持續(xù)1.5秒(如果該傷害由普攻觸發(fā),則持續(xù)時(shí)間延長(zhǎng)至3秒)

  普攻技能拆分持續(xù)時(shí)間

  屬性:物理攻擊+100->100物理攻擊,10%物理吸血

  價(jià)格:1600->1800

  夢(mèng)魘之牙

  合成路徑:大棒+抗魔披風(fēng)+抗魔披風(fēng)->大棒+元素杖

  屬性:140法術(shù)攻擊,200法術(shù)防御->240法術(shù)攻擊,5%移速

  唯一被動(dòng)-夢(mèng)魘:減少8000范圍內(nèi)敵人100點(diǎn)法術(shù)防御->唯一被動(dòng)-重傷:造成傷害使得目標(biāo)的生命恢復(fù)效果減少50%,持續(xù)1.5秒(如果該傷害由普攻觸發(fā),則持續(xù)時(shí)間延長(zhǎng)至3秒)

  價(jià)格:1760->2050

  4.魔女斗篷

  我們很高興看到,魔女斗篷在加強(qiáng)之后走出了冷宮,大家都已經(jīng)意識(shí)到了在面對(duì)強(qiáng)勢(shì)的法術(shù)輸出時(shí)出一件魔女斗篷來針對(duì)。但經(jīng)過長(zhǎng)期的觀察,我們也發(fā)現(xiàn)了一些急需解決的問題:

  首先,魔女斗篷應(yīng)該是一件針對(duì)裝,他會(huì)大幅提升承受法術(shù)傷害的能力,但代價(jià)則是在物理輸出面前會(huì)顯得十分乏力。而過高的基礎(chǔ)生命加成則讓這件裝備過于萬金油,這并不符合我們的設(shè)計(jì)目的,因此我們降低了其基礎(chǔ)生命加成,使其更符合一件針對(duì)型裝備的定位。

  另外,法術(shù)護(hù)盾的刷新機(jī)制為固定時(shí)間間隔刷新,這導(dǎo)致攻擊方對(duì)于防御方的護(hù)盾刷新時(shí)間十分難以掌握——剛打破一個(gè)盾又馬上刷新一個(gè)是非常糟糕的體驗(yàn)。因此我們調(diào)整了護(hù)盾刷新機(jī)制,使其只有在脫離戰(zhàn)斗后才會(huì)立即刷新(類似于疾步之靴)。同時(shí),我們平衡了護(hù)盾的基礎(chǔ)值和成長(zhǎng)值,使其更符合法系英雄的輸出能力成長(zhǎng)曲線,避免法系英雄在前期望盾興嘆。

  屬性:1200生命值,360法術(shù)防御->1000生命值,360法術(shù)防御

  護(hù)盾刷新機(jī)制:每20秒刷新一次->脫離戰(zhàn)斗3秒后刷新

  護(hù)盾吸收傷害:600-2000->320-2000

  5.反傷刺甲

  反傷刺甲的設(shè)計(jì)目的,是為坦克和戰(zhàn)士英雄提供反制敵方物理輸出的手段,反制的途徑分為兩部分:首先是通過高額的物理防御來減免傷害,其次是通過反傷效果來對(duì)攻擊者造成血量壓力。

  目前從整體來看,反傷甲的強(qiáng)度并沒有超出我們的邊界,但對(duì)于不同物理輸出英雄的反制效果則有著過于明顯的區(qū)別——曹操、趙云之類攻防較為平衡的戰(zhàn)士英雄不會(huì)受到敵方反傷甲過多的影響;但輸出爆炸卻身板薄弱的ADC則很難承受過高的反彈傷害,這直接導(dǎo)致了ADC的整體弱勢(shì)。

  因此我們決定在不改變裝備強(qiáng)度的前提下,對(duì)反傷甲的反制方式作出一些平衡——增強(qiáng)物理免傷能力,對(duì)應(yīng)下調(diào)反彈傷害的比例。我們并不希望ADC面對(duì)坦克不敢開火的情況出現(xiàn)。

  屬性:80物理攻擊,360物理防御->80物理攻擊,420物理防御

  反傷比例:20%->15%

  5.軍團(tuán)榮耀->近衛(wèi)榮耀

  團(tuán)隊(duì)型的玩家應(yīng)該受到鼓勵(lì)和肯定,作為游戲中最重要的團(tuán)隊(duì)型裝備,軍團(tuán)榮耀的表現(xiàn)和我們的預(yù)期有一定偏差,主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)問題:

  1.高昂的價(jià)格和不平滑的合成路徑,導(dǎo)致很多輔助型英雄需要很長(zhǎng)時(shí)間才能出到這件裝備來幫助團(tuán)隊(duì),在出裝備的過程中輔助英雄的個(gè)人作戰(zhàn)能力會(huì)受到嚴(yán)重的影響,進(jìn)而影響他們的游戲體驗(yàn)。

  2.增加的物理和法術(shù)防御,對(duì)于團(tuán)隊(duì)的幫助仍然不夠明顯(尤其在比賽的中后期),而防御屬性本身也不如攻擊屬性的認(rèn)知更強(qiáng),隊(duì)友從軍團(tuán)榮耀中獲利的直觀感受不夠明確。因此我們決定用增加攻擊屬性的方式來重新設(shè)計(jì)這件團(tuán)隊(duì)裝

  屬性:1000生命值,30回血-> 500生命值,5%移速

  被動(dòng)光環(huán)效果:周圍友軍增加54+英雄等級(jí)*6點(diǎn)物理和法術(shù)防御->周圍友軍增加(30+英雄等級(jí)*2)點(diǎn)物理攻擊和(60+英雄等級(jí)*4)點(diǎn)法術(shù)攻擊

  合成路徑:紅瑪瑙+布甲+抗魔披風(fēng)->紅瑪瑙+鐵劍+咒術(shù)典籍

  價(jià)格:1970->1510

  6.時(shí)之預(yù)言

  “隨時(shí)間成長(zhǎng)”的裝備是一個(gè)很有意思的設(shè)計(jì),對(duì)于一些后期更為強(qiáng)勢(shì)的英雄來說,犧牲一點(diǎn)前期的能力來?yè)Q取后期更強(qiáng)的屬性顯然是明智的選擇。但是經(jīng)過長(zhǎng)期的觀察,我們發(fā)現(xiàn)了這件裝備存在一些設(shè)計(jì)上的問題。

  首先,這是一件為半肉法師設(shè)計(jì)的裝備,例如羋月和墨子,而他們?cè)谇捌诘拇蝈X效率往往很低,出到這件裝備需要的時(shí)間會(huì)偏長(zhǎng),這意味著需要更長(zhǎng)的時(shí)間才能完全獲得這件裝備的收益,導(dǎo)致前期的弱勢(shì)會(huì)持續(xù)相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間——這并不是良好的體驗(yàn)。

  其次,時(shí)光之杖的特性決定了對(duì)于所有適用的英雄來說,他幾乎必須全都作為第一件裝備來出,而在游戲的前期,防御是比血量更重要的屬性,這導(dǎo)致他并不能很好地承擔(dān)作為半肉法師的核心裝備的定位。

  因此,我們決定重新設(shè)計(jì)這件裝備,使得他的使用者在保持自己一定輸出能力的同時(shí),能夠同時(shí)獲得一定的防御能力提升。

  被動(dòng)效果:唯一被動(dòng)-時(shí)光:每30秒獲得8點(diǎn)法術(shù)強(qiáng)度和40點(diǎn)生命值,最多疊加10層->唯一被動(dòng)-守護(hù):每5點(diǎn)法強(qiáng)提升1點(diǎn)物理和法術(shù)防御,最多提升200點(diǎn)。

  7.賢者的庇護(hù)

  這件裝備的設(shè)計(jì)初衷,是為脆弱的后排英雄提供更高的容錯(cuò)率,但由于復(fù)活時(shí)恢復(fù)百分比的生命值,導(dǎo)致坦克英雄使用它時(shí)會(huì)獲得更高的收益。在游戲后期,人手一件復(fù)活甲導(dǎo)致團(tuán)戰(zhàn)變得越來越拖沓,即使抓住了對(duì)手的失誤也難以終結(jié)比賽,這不是我們?cè)敢饪吹降默F(xiàn)象。因此我們調(diào)整了復(fù)活甲的復(fù)活機(jī)制,使其更適用于脆弱的ADC和后排法師。

  被動(dòng)效果:復(fù)活后擁有60%生命值->復(fù)活時(shí)擁有2000+英雄等級(jí)*100點(diǎn)生命值

  以上便是小編我為大家?guī)淼耐跽邩s耀新版本英雄及裝備平衡性修改內(nèi)容介紹了希望能給玩家們帶來一定的幫助。更多精彩資訊還請(qǐng)關(guān)注咸菜。

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